Mit Apps arbeiten: eSquirrel

Mit eSquirrel können Sie passend zum Schulbuch mobile Lerninhalte erstellen. Dieesquirrelse können in acht verschiedenen Frageformaten abgebildet werden und werden den SchülerInnen in Form von Quests spielerisch am Smartphone präsentiert. Die SchülerInnen können diese Lerninhalte dann auch offline üben.

Die eSquirrel-Plattform kombiniert Elemente aus Blended Learning, Mobile Learning und
Gamification. Blended Learning soll Präsenzunterricht in der Schule und IT-gestütztes Lernen am
Smartphone kombinieren. Es ermöglicht, dass sich SchülerInnen über die Präsenzklasse hinaus
auch im Klassenkontext dem Lerninhalt widmen, sich in einer Rangliste messen oder sich zu
Duellen herausfordern.

Dies kann zu Hause, unterwegs, oder auch klassisch in der Präsenzklasse
geschehen und im Regelunterricht eingesetzt werden. LehrerInnen wird ermöglicht, den
Lernfortschritt zu überprüfen. Sie werden auf schwierige Beispiele und Themenbereiche
aufmerksam gemacht, sowie auf individuelle Fragestellungen ihrer Schülerinnen und Schüler.

eSquirrel Webseite

 

Mobile Learning umfasst das Lernen am Smartphone – wann und wo SchülerInnen wollen. Dazu
ist es essentiell, dass Lerninhalte in überschaubareLerneinheiten („learning nuggets“) portioniert
werden. Das Abschließen einer Lerneinheit soll in kurzer Zeit (3-20min, je nach Kontext empirisch
zu ermitteln) möglich sein. Eine einzelne Frage muss außerdem sinnvoll am Smartphone dargestellt
werden. Zu lange Texte sind zu vermeiden. Dennoch können wesentliche Grundkompetenzen geübt
werden, was eSquirrel z.B. mit den Grundkompetenzen für die AHS-Mathematikmatura beweist.
Nicht geeignet für mobile Learning sehen wir das Abfassen von Aufsätzen oder das Durchführen
von komplexen Rechenbeispielen bzw. graphischen Konstruktionen. Nichtsdestotrotz sei nochmals
erwähnt, dass sich das Üben von nicht-trivialien Kompetenzen, wie die Anwendung komplexerer
Grammatikregeln im Deutschen oder in Fremdsprachen, das Verstehen von mathematischen,
physikalischen oder chemischen Zusammenhängen, hervorragend für Mobile Learning eignet. Auch
die zunehmende Standardisierung von Eignungstests, wie zB für das Medizinstudium oder das
Informatikstudium an der TU Wien, weisen deutlich in die Richtung, dass Kompetenzen, die sich
für Mobile Learning eignen, in Zukunft noch eine wesentlichere Rolle spielen werden.

Gamification setzt auf die Motivation des Lernenden durch spielerische Anreize. Bei eSquirrel
wird das mit dem Bestehen von Quests, dem Sammeln von Nüssen, Leveln und Energiebalken
realisiert. Nüsse stellen dar, wie gut eine Quest bestanden wurde. Das Level einer Quest stellt dar,
wie oft sie schon wiederholt wurde. Je öfters sie wiederholt wurde, desto länger hat man für die
nächste Wiederholung Zeit (Zeitversetztes Wiederholen, „Spaced Repitions“). Nüsse und Level
kulmulieren letztendlich in Punkten, über die man den Kursfortschritt beobachten und sich im
Leaderboard mit MitschülerInnen vergleichen kann.
Ein eSquirrel-Kurs basiert im Regelfall auf einem Schulbuch. Er spiegelt den Aufbau, die Kapitel,
Farben, sowie die Lerninhalte mitsamt Texten und Bildern wider. Der eSquirrel-Kurs ist nach dem
Download offline verfügbar. Dh er kann auch ohne aktive Internetverbindung – genauso wie das
Schulbuch – verwendet werden.
Im Folgenden diskutieren wir, wie eSquirrel im Kontext eines Schulbuches verwendet werden kann.

1 ) Erstellung des Kurses basierend auf dem Schulbuch durch SchulbuchautorInnen oder
engagierte LehrerInnen. Zu jedem Kapitel und zu jeder Lerneinheit, die bei eSquirrel „Quest“
genannt wird, werden passend zum jeweiligen Lerninhalt Fragen erstellt. eSquirrel erlaubt die
Eingabe von komplexen Formeln via LaTex, das Einfügen von einem Bild pro Frage, sowie die
Abbildung von 8 Fragetypen, die jederzeit bei Bedarf modular erweitert werden können. Die
Fragetypen beinhalten u.a. Multiple Choice (mit Einfach- und Mehrfachauswahl),
Entscheidungsfragen (Wahr oder falsch), Lückentexte, Zuordnungsformate und offene Fragen.

2) Für die SchülerInnen und LehrerInenn gibt es nun zwei Möglichkeiten, den Kurs zum Schulbuch
zu nutzen:

2a) Schüler verwenden den Kurs selbstständig. Sie sehen den QR-Code für eSquirrel am
Schulbuch, installieren die eSquirrel-App auf ihrem Smartphone und fügen den enstsprechenden
Kurs hinzu. Sie üben selbständig basierend auf den Lerninhalten, die im Unterricht und im
Schulbuch vermittelt werden. Sie vergleichen sich mit anderen SchülerInnen in Österreich, die den
eSquirrel-Kurs ebenfalls auf diese Weise nutzen. Für jede Lerneinheit in jedem Kapitel gibt es eine
Quest bestehend aus 5-10 Fragen, die den Lerninhalt nochmals üben lassen. Der Schüler erhält
Feedback, wie gut er die Fragen beantwortet hat. In zeitversetzten Abständen kann er die Quest
wiederholen und mit jeder Wiederholung ein Level aufsteigen und mehr Punkte bekommen.
Dadurch festigt er die erlernten Kompetenzen langfristig.

2b) Der/die LehrerIn verwendet eSquirrel in der Klasse. Er erstellt dazu eine eSquirrel-Klasse
im LehrerInnen-Portal (Webportal) und erhält einen Registrierungscode. Diesen teilt er seinen
Schülern als bereitgestellten QR-Code zum Scannen (ausgedruckt oder via Beamer) oder via E-Mail
oÄ zur Verfügung. Durch Scannen/Eingeben des Codes fügen sich die SchülerInnen automatisch
zur Klasse hinzu. LehrerInnen haben auf diese Weise keinen Zusatzaufwand bei der
Accountverwaltung der SchülerInnen, da sich die SchülerInnen diesen selbst erstellen.
SchülerInnen können die App wie in 2a) beschrieben verwenden.

Zusätzlich bieten sich folgende Einsatzmöglichkeiten:
1. Der Lehrer sieht den Lernfortschritt seiner SchülerInnen insgesamt, zu jedem Kapitel und
jeder Quest und kann vor der Stunde überprüfen, wie viel einzelne SchülerInnen geübt
haben und dies mit dem Klassendurchschnitt vergleichen.
2. Der Lehrer sieht eine statistische Auswertung insgesamt, zu jedem Kapitel und jeder Quest
und erfährt die schwierigsten (bei welchen Fragen die SchülerInnen die meisten Versuche
gebraucht haben), sowie die einfachsten Fragen.
3. Der Lehrer kann bestimmte Quests verstecken, falls sie nicht durchgenommen werden.
4. Der Lehrer kann die Quests in einer bestimmten Reihenfolge freigeben, damit die
SchülerInnen die Quests erst machen können, sobald der Lerninhalt im Unterricht
durchgenommen wurde.
5. SchülerInnen können bei jeder Frage mit einem sogenannten „Help-Button“ dem Lehrer
signalisieren, dass sie sich zu dieser Frage Hilfe (zB in Form einer nochmaligen Erklärung
oder Hintergrundwissen) wünschen. Der Lehrer sieht das im LehrerInnen-Portal und kann
darauf im Unterricht entsprechend reagieren.
6. Der Lehrer kann Quests als „Hausübungen“ geben. Diese müssen zu einem bestimmten
Zeitpunkt zum ersten Mal abgeschlossen werden. Der Lehrer sieht, ob die Hausübung
rechtzeitig oder zu spät abgeschlossen, oder noch immer nicht abgeschlossen wurde und wie
viele Nüsse dabei gesammelt wurden.
7. Der Lehrer kann Tests erstellen. Er stellt sich dazu aus einzelnen Fragen einen Test
zusammen. Schüler können diesen einmalig innerhalb einer gewissen Zeit beantworten. Der
Lehrer sieht die Auswertung der Tests.
8. Schüler können sich in ihrer Klasse am Leaderboard vergleichen. Sie sehen ihre eigene
Position und das oberste Drittel der SchülerInnen mit den meisten Punkten. Dies motiviert
selbst in das oberste Drittel aufzusteigen oder dort die Führung zu übernehmen.
9. SchülerInnen können einen Mitschüler auswählen, um sich bei einer Quest zu duellieren.
Der Schüler, der die Quest aus einer Kombination von Schnelligkeit und Genauigkeit besser
abschließt, erhält einen Pokal und zusätzliche Punkte.

3. Letztendlich ist für den Verlag noch eine anonymisierte statistische Auswertung aller
SchülerInnen, die den eSquirrel-Kurs zum jeweiligen Schulbuch verwenden, interessant. Er sieht,
welche Lerneinheiten oft ausgelassen wurden, welche schwierig und einfach waren, bei welchen es
viele Unklarheiten gab. Er kann diese Erkenntnisse zur Qualitätssteigerung seines Schulbuches und
des eSquirrel-Kurses heranziehen.

Darüber hinausgehende Schlüsse betreffend Learning Analytics sind auf Grund der gesammelten
Daten möglich und stehen am Anfang einer wissenschaftlichen Erforschung und
softwaretechnischen Implementierung.

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